Antes de jogar
Violência é o último recurso
Não entre no RP já atirando. Toda ação agressiva (briga, ameaça, sequestro) precisa de motivo e de história antes.
Antes de sacar a arma, tente resolver na conversa: pressionar, negociar, cobrar, ameaçar. Se você começar no tiro, sem construir o RP, quebrou a regra.
Problema? Use o /report
Viu alguém quebrar regra ou quer denunciar? Use o /report. É por lá que você fala com a staff e envia as provas.
Durante o RP, não faça isso:
- Discutir regra pelo microfone
- Ameaçar alguém dizendo "vou dar report"
- Sair do personagem para reclamar
Se alguém errou, termine o RP. Depois faça o report.
O que vale como prova
A staff só aceita a prova se:
- O vídeo mostra pelo menos os 30 segundos antes da ação
- Dá para ouvir o seu microfone no vídeo
- O print é da tela inteira, sem edição
Esta é a parte mais importante para quem está chegando. Se você entender isso, evita a maior parte dos problemas.
Regras gerais de RP
Valorize a vida
Seu personagem vive num mundo de verdade. Ele sente dor, sente medo e tem limite.
Se ele estiver rendido, cercado ou em desvantagem, ele mostra medo e age com cuidado.
Medo e amor à vida (Fear RP)
Fear RP (medo dentro do jogo) é mostrar medo quando sua vida está em risco. Amor à vida é nunca agir como quem quer morrer.
Não faça isso:
- Enfrentar várias pessoas armadas sozinho, sem um motivo forte
- Pular de um lugar alto para não ser preso
- Agir como se uma arma apontada para você não fosse nada
- Continuar fugindo normalmente depois de uma batida feia
Nova vida e morte definitiva (NLR e CK)
NLR (regra da nova vida): se seu personagem morreu e foi finalizado, ele esquece os últimos 15 minutos. Ele não volta para aquele RP e não age por causa daquela briga.
CK (morte definitiva do personagem): só acontece em casos extremos, por decisão da staff ou com provas graves dentro da história.
O que é proibido
Não faça isso:
- RDM (matar sem motivo dentro da história): matar ou bater em alguém sem conversa antes e sem motivo
- VDM (usar o carro como arma): atropelar ou bater em alguém de propósito, sem motivo dentro da história
- Metagaming (usar informação de fora do jogo): usar algo que seu personagem não teria como saber na cidade
- Ghosting (passar informação por fora): falar por chamada externa com gente que está no mesmo RP
- Provocar a polícia só para ser perseguido ou abordado
- Sair do jogo no meio de uma briga para fugir, ganhar vantagem ou burlar o sistema
- Cometer crime ou bater em alguém em zona segura
- Powergaming (fazer o impossível): fazer coisas que ninguém faria na vida real ou abusar de falha do jogo
- RP troll: agir de forma infantil ou fora do clima da cidade
- Forçar RP: obrigar alguém a aceitar uma situação absurda, sem chance de reagir
Tolerância zero
Isso dá banimento permanente, sem direito a apelar:
- Racismo, homofobia, xenofobia ou qualquer outro preconceito
- Assédio, importunação sexual ou ataque a alguém fora do personagem
- Cheat, hack, mod menu, macro ou mira externa (programas para trapacear)
- Usar bug do jogo para ganhar dinheiro, item ou vantagem
Achou um bug? Avise a staff. Não use.
Quase todas as regras de comportamento estão neste capítulo. Quem entende esta parte evita a maioria das punições.
Crime, sequestro e armas
Crime com inteligência
Na GIGA SP, crime não serve para juntar item nem para fazer bagunça. Todo crime precisa de motivo, plano e consequência.
Assaltos e furtos
Não pare gente aleatória na rua só para roubar. Assalto sem história não combina com a cidade.
Pode:
- Furtar carros
- Furtar casas e imóveis
- Agir escondido e evitar briga direta
Sequestros
Só sequestre com motivo claro dentro da história: cobrar dívida, acerto de contas, vingança com contexto ou exigência ligada ao RP.
A vítima precisa entender por que foi sequestrada. O cativeiro dura no máximo 40 minutos. Só passa disso se a vítima concordar.
Vingança
Pode se vingar, desde que a história tenha sido construída no RP. Vingança não é desculpa para matar sem falar nada ou atacar do nada.
Armas
Arma é item caro e perigoso. Arma legal tem número de registro. Arma ilegal tem o número raspado, custa caro e é difícil de conseguir.
Andar armado em São Paulo é coisa séria. Nunca trate arma como algo banal ou sem consequência.
Refém e responsabilidade
Refém não é moeda de troca. Criminosos e polícia cuidam da vida do refém. Erro grave aqui tem consequência forte dentro do RP.
Polícia, investigação e atendimento
Polícia Militar
A cidade é São Paulo. A PM age como a PM de verdade age, de acordo com o RP.
A força sobe aos poucos: presença, voz, contato físico, força não letal e, por último, tiro. Atirar é a última opção, só quando a situação pedir de forma clara.
Negociação
Em ação com refém, o negociador da PM é quem manda na negociação. Acordo feito por rádio ou megafone vale para os dois lados.
Quebrou o acordo sem motivo dentro da história? Tem consequência: Corregedoria, resposta tática, investigação e desdobramento no RP.
Polícia Civil
A Polícia Civil trabalha com:
- Investigação
- Perícia
- Balística (análise de tiros e armas)
- Mandados baseados em provas colhidas no RP
Crimes médios e grandes podem ter o local isolado para a perícia. Arma registrada e jeito de agir repetido podem gerar investigação longa.
Abuso de autoridade
Pode acontecer dentro da história, mas tem consequência:
- Investigação da Corregedoria
- Denúncia de civis e da imprensa
- Revanche dentro da história
SAMU e atendimento médico
Atendimento médico é RP e pede seriedade. Levantar e sair correndo como se nada tivesse acontecido é proibido.
Paciente e equipe usam /me e /do para descrever:
- Ferimentos
- Dor
- Estado físico
- O que foi feito no atendimento
O SAMU só entra em área de tiroteio depois que a Polícia Militar libera.
Ações criminosas
Regras gerais
Toda ação criminosa é coisa séria. A polícia responde com técnica. O crime age com plano.
Se tem refém, primeiro se negocia. Só depois se atira. O foco do RP é tensão, conversa, estratégia e um final que faça sentido.
Não faça isso:
- Começar uma ação faltando pouco para o servidor reiniciar
- Ignorar batida, capotamento ou dano grave na fuga
- Agir como se o carro ou o personagem fossem indestrutíveis
Alguém quebrou regra no meio da ação? O RP continua. Resolva depois pelo /report, com provas.
Tipos de ação
- Pequeno porte: assalto a NPC (personagem controlado pelo jogo), caixa eletrônico, casa, lojinha e venda de droga. Rápido, escondido e com risco controlado.
- Comércio: Ammunation, loja de armas, casa de câmbio e lavanderia. Atenção ao alarme, ao tempo e à chance de briga.
- Ações táticas: BobCat, joalheria, cassino e plataforma de petróleo. Precisa de mais organização, e a polícia responde mais forte.
- Território: roubo a biqueira. Pode gerar briga entre facções e investigação da Polícia Civil.
- Bancos: Fleeca, Paleto, Pacific e Mazebank. Quanto maior o banco, maior o risco, a negociação e a pressão da polícia.
- Carro forte: ação de alta prioridade para a PM, porque envolve muito dinheiro e arma pesada.
Carro forte
Não é ação simples. Planeje: como interceptar, como forçar a parada e como controlar a situação com lógica.
Quem trabalha no carro forte também segue o Fear RP. Reagir a um cerco de fuzis sem chance real de defesa pode dar punição.
Quantidade de participantes
A cidade não define número mínimo nem máximo de policiais ou criminosos por ação. Cada grupo escolhe quantas pessoas levar e responde por isso dentro do RP.
Punições
A punição aumenta a cada vez
Na maioria dos casos, a primeira vez pesa menos que a terceira. Algumas coisas são tão graves que dão banimento permanente na hora.
Os prazos abaixo são de suspensão (tempo sem poder jogar), na ordem: primeira, segunda e terceira vez.
Infrações leves
- Provocar a políciaadvertência · 12h · 3 dias
- RP trolladvertência · 6h · 24h
- Usar o /report de forma erradaadvertência · 12h · 3 dias
- Crime em zona seguraadvertência · 12h · 2 dias
Infrações médias
- Quebra de Fear RP ou de amor à vida24h · 3 dias · 7 dias
- Powergaming (fazer o impossível)advertência · 24h · 3 dias
- VDM (carro como arma)24h · 5 dias · 15 dias
- Metagaming (informação de fora do jogo)2 dias · 7 dias · permanente
Infrações graves
- Sair do jogo no meio da briga24h · 5 dias · 15 dias
- RDM (matar sem motivo)24h · 5 dias · 15 dias
- Ghosting ou metagaming durante uma ação3 dias · 7 dias · 15 dias
- Exploit leve (usar bug pequeno)5 dias + wipe de itens · repetiu, pode dar banimento permanente
Infrações gravíssimas
Banimento permanente já na primeira vez:
- Cheat, hack, mod menu e macro (programas para trapacear)
- Preconceito de qualquer tipo
- Assédio ou importunação sexual
- Exploit grave (usar bug para ganhar muito dinheiro ou item)
- Divulgar outro servidor
Observações finais
Em caso de exploit ou metagaming, a staff pode dar wipe (apagar) no seu dinheiro, itens e propriedades. Juntar 3 advertências pode dar suspensão de 24h.
Quem é tóxico com frequência leva banimento permanente, mesmo sem uma infração gravíssima.