Leia antes de jogar

Regras da cidade

Regras curtas. Valem para todo mundo. Se não está aqui, não é regra.

01

Antes de jogar

1.1

Violência é o último recurso

Não entre no RP já atirando. Toda ação agressiva (briga, ameaça, sequestro) precisa de motivo e de história antes.

Antes de sacar a arma, tente resolver na conversa: pressionar, negociar, cobrar, ameaçar. Se você começar no tiro, sem construir o RP, quebrou a regra.

1.2

Problema? Use o /report

Viu alguém quebrar regra ou quer denunciar? Use o /report. É por lá que você fala com a staff e envia as provas.

Durante o RP, não faça isso:

  • Discutir regra pelo microfone
  • Ameaçar alguém dizendo "vou dar report"
  • Sair do personagem para reclamar

Se alguém errou, termine o RP. Depois faça o report.

1.3

O que vale como prova

A staff só aceita a prova se:

  • O vídeo mostra pelo menos os 30 segundos antes da ação
  • Dá para ouvir o seu microfone no vídeo
  • O print é da tela inteira, sem edição

Esta é a parte mais importante para quem está chegando. Se você entender isso, evita a maior parte dos problemas.

02

Regras gerais de RP

2.1

Valorize a vida

Seu personagem vive num mundo de verdade. Ele sente dor, sente medo e tem limite.

Se ele estiver rendido, cercado ou em desvantagem, ele mostra medo e age com cuidado.

2.2

Medo e amor à vida (Fear RP)

Fear RP (medo dentro do jogo) é mostrar medo quando sua vida está em risco. Amor à vida é nunca agir como quem quer morrer.

Não faça isso:

  • Enfrentar várias pessoas armadas sozinho, sem um motivo forte
  • Pular de um lugar alto para não ser preso
  • Agir como se uma arma apontada para você não fosse nada
  • Continuar fugindo normalmente depois de uma batida feia
2.3

Nova vida e morte definitiva (NLR e CK)

NLR (regra da nova vida): se seu personagem morreu e foi finalizado, ele esquece os últimos 15 minutos. Ele não volta para aquele RP e não age por causa daquela briga.

CK (morte definitiva do personagem): só acontece em casos extremos, por decisão da staff ou com provas graves dentro da história.

2.4

O que é proibido

Não faça isso:

  • RDM (matar sem motivo dentro da história): matar ou bater em alguém sem conversa antes e sem motivo
  • VDM (usar o carro como arma): atropelar ou bater em alguém de propósito, sem motivo dentro da história
  • Metagaming (usar informação de fora do jogo): usar algo que seu personagem não teria como saber na cidade
  • Ghosting (passar informação por fora): falar por chamada externa com gente que está no mesmo RP
  • Provocar a polícia só para ser perseguido ou abordado
  • Sair do jogo no meio de uma briga para fugir, ganhar vantagem ou burlar o sistema
  • Cometer crime ou bater em alguém em zona segura
  • Powergaming (fazer o impossível): fazer coisas que ninguém faria na vida real ou abusar de falha do jogo
  • RP troll: agir de forma infantil ou fora do clima da cidade
  • Forçar RP: obrigar alguém a aceitar uma situação absurda, sem chance de reagir
2.5

Tolerância zero

Isso dá banimento permanente, sem direito a apelar:

  • Racismo, homofobia, xenofobia ou qualquer outro preconceito
  • Assédio, importunação sexual ou ataque a alguém fora do personagem
  • Cheat, hack, mod menu, macro ou mira externa (programas para trapacear)
  • Usar bug do jogo para ganhar dinheiro, item ou vantagem

Achou um bug? Avise a staff. Não use.

Quase todas as regras de comportamento estão neste capítulo. Quem entende esta parte evita a maioria das punições.

03

Crime, sequestro e armas

3.1

Crime com inteligência

Na GIGA SP, crime não serve para juntar item nem para fazer bagunça. Todo crime precisa de motivo, plano e consequência.

3.2

Assaltos e furtos

Não pare gente aleatória na rua só para roubar. Assalto sem história não combina com a cidade.

Pode:

  • Furtar carros
  • Furtar casas e imóveis
  • Agir escondido e evitar briga direta
3.3

Sequestros

Só sequestre com motivo claro dentro da história: cobrar dívida, acerto de contas, vingança com contexto ou exigência ligada ao RP.

A vítima precisa entender por que foi sequestrada. O cativeiro dura no máximo 40 minutos. Só passa disso se a vítima concordar.

3.4

Vingança

Pode se vingar, desde que a história tenha sido construída no RP. Vingança não é desculpa para matar sem falar nada ou atacar do nada.

3.5

Armas

Arma é item caro e perigoso. Arma legal tem número de registro. Arma ilegal tem o número raspado, custa caro e é difícil de conseguir.

Andar armado em São Paulo é coisa séria. Nunca trate arma como algo banal ou sem consequência.

3.6

Refém e responsabilidade

Refém não é moeda de troca. Criminosos e polícia cuidam da vida do refém. Erro grave aqui tem consequência forte dentro do RP.

04

Polícia, investigação e atendimento

4.1

Polícia Militar

A cidade é São Paulo. A PM age como a PM de verdade age, de acordo com o RP.

A força sobe aos poucos: presença, voz, contato físico, força não letal e, por último, tiro. Atirar é a última opção, só quando a situação pedir de forma clara.

4.2

Negociação

Em ação com refém, o negociador da PM é quem manda na negociação. Acordo feito por rádio ou megafone vale para os dois lados.

Quebrou o acordo sem motivo dentro da história? Tem consequência: Corregedoria, resposta tática, investigação e desdobramento no RP.

4.3

Polícia Civil

A Polícia Civil trabalha com:

  • Investigação
  • Perícia
  • Balística (análise de tiros e armas)
  • Mandados baseados em provas colhidas no RP

Crimes médios e grandes podem ter o local isolado para a perícia. Arma registrada e jeito de agir repetido podem gerar investigação longa.

4.4

Abuso de autoridade

Pode acontecer dentro da história, mas tem consequência:

  • Investigação da Corregedoria
  • Denúncia de civis e da imprensa
  • Revanche dentro da história
4.5

SAMU e atendimento médico

Atendimento médico é RP e pede seriedade. Levantar e sair correndo como se nada tivesse acontecido é proibido.

Paciente e equipe usam /me e /do para descrever:

  • Ferimentos
  • Dor
  • Estado físico
  • O que foi feito no atendimento

O SAMU só entra em área de tiroteio depois que a Polícia Militar libera.

05

Ações criminosas

5.1

Regras gerais

Toda ação criminosa é coisa séria. A polícia responde com técnica. O crime age com plano.

Se tem refém, primeiro se negocia. Só depois se atira. O foco do RP é tensão, conversa, estratégia e um final que faça sentido.

Não faça isso:

  • Começar uma ação faltando pouco para o servidor reiniciar
  • Ignorar batida, capotamento ou dano grave na fuga
  • Agir como se o carro ou o personagem fossem indestrutíveis

Alguém quebrou regra no meio da ação? O RP continua. Resolva depois pelo /report, com provas.

5.2

Tipos de ação

  • Pequeno porte: assalto a NPC (personagem controlado pelo jogo), caixa eletrônico, casa, lojinha e venda de droga. Rápido, escondido e com risco controlado.
  • Comércio: Ammunation, loja de armas, casa de câmbio e lavanderia. Atenção ao alarme, ao tempo e à chance de briga.
  • Ações táticas: BobCat, joalheria, cassino e plataforma de petróleo. Precisa de mais organização, e a polícia responde mais forte.
  • Território: roubo a biqueira. Pode gerar briga entre facções e investigação da Polícia Civil.
  • Bancos: Fleeca, Paleto, Pacific e Mazebank. Quanto maior o banco, maior o risco, a negociação e a pressão da polícia.
  • Carro forte: ação de alta prioridade para a PM, porque envolve muito dinheiro e arma pesada.
5.3

Carro forte

Não é ação simples. Planeje: como interceptar, como forçar a parada e como controlar a situação com lógica.

Quem trabalha no carro forte também segue o Fear RP. Reagir a um cerco de fuzis sem chance real de defesa pode dar punição.

5.4

Quantidade de participantes

A cidade não define número mínimo nem máximo de policiais ou criminosos por ação. Cada grupo escolhe quantas pessoas levar e responde por isso dentro do RP.

06

Punições

6.1

A punição aumenta a cada vez

Na maioria dos casos, a primeira vez pesa menos que a terceira. Algumas coisas são tão graves que dão banimento permanente na hora.

Os prazos abaixo são de suspensão (tempo sem poder jogar), na ordem: primeira, segunda e terceira vez.

6.2

Infrações leves

  • Provocar a políciaadvertência · 12h · 3 dias
  • RP trolladvertência · 6h · 24h
  • Usar o /report de forma erradaadvertência · 12h · 3 dias
  • Crime em zona seguraadvertência · 12h · 2 dias
Leve
6.3

Infrações médias

  • Quebra de Fear RP ou de amor à vida24h · 3 dias · 7 dias
  • Powergaming (fazer o impossível)advertência · 24h · 3 dias
  • VDM (carro como arma)24h · 5 dias · 15 dias
  • Metagaming (informação de fora do jogo)2 dias · 7 dias · permanente
Média
6.4

Infrações graves

  • Sair do jogo no meio da briga24h · 5 dias · 15 dias
  • RDM (matar sem motivo)24h · 5 dias · 15 dias
  • Ghosting ou metagaming durante uma ação3 dias · 7 dias · 15 dias
  • Exploit leve (usar bug pequeno)5 dias + wipe de itens · repetiu, pode dar banimento permanente
Grave
6.5

Infrações gravíssimas

Banimento permanente já na primeira vez:

  • Cheat, hack, mod menu e macro (programas para trapacear)
  • Preconceito de qualquer tipo
  • Assédio ou importunação sexual
  • Exploit grave (usar bug para ganhar muito dinheiro ou item)
  • Divulgar outro servidor
Final
6.6

Observações finais

Em caso de exploit ou metagaming, a staff pode dar wipe (apagar) no seu dinheiro, itens e propriedades. Juntar 3 advertências pode dar suspensão de 24h.

Quem é tóxico com frequência leva banimento permanente, mesmo sem uma infração gravíssima.